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B站破发之后,离小腾讯的故事还有多远

来源:搜狐|2018-03-29

在敲钟的最后时刻,陈哔哩哔哩,干杯!”

在挂牌演讲环节,B站董事长兼CEO陈睿表示需要重点感谢B站的用户和UP主队网站的支持,并邀请了咬人猫、C君等8位知名UP上台,一同见证敲钟挂牌仪式。

美国东部时间3月28日,哔哩哔哩(以下简称“B站”)在纳斯达克正式上市,交易代码为“BILI”。据此前披露的数据显示,B站每股发行价为11.50美元,共计发行4200万股ADS,融资额高达4.83亿美元。 不过,由于此前集聚的大量负面情绪亟待消化,以及美股大环境影响,B站股价破发。目前,B站股价较11.50的开盘价微跌2.26%至11.24美元。

然而,在热闹的背后,B站的商业身份界定却成为了一个难以衡量的问题:如果对标同样以PUGV为内容主打的youtube,B站的营收结构中并没有与之对应的强势的广告业务;如果对标同为视频网站的爱奇艺,B站至今缺乏拿得出手的自制节目,因此无法向市场描述一个完整的付费闭环。

根据此前公布的招股说明书显示,B站80%以上的营收由游戏业务贡献,这在已经上市的视频类企业中显得独树一帜。仅从营收模型上看,B站似乎更类似于自己的投资方腾讯,后者同样以社交关系链沉淀流量,继而发展为世界第一大游戏公司。

那么,B站未来能够在细分的二次元领域,复制腾讯的打法吗?

「 为什么说B站是一个缩小版的腾讯? 」

事实上,B站现阶段的业务模型和财务模型,无不指向一个细分领域版的腾讯。与腾讯对标,一个具有高活跃度的PUGV视频社区在一定程度上替代了QQ和微信的护城河作用;而在营收结构上,游戏业务贡献了B站的主要营收。

梳理B站近期公布的招股说明书不难发现,其最赚钱的三款手游《碧蓝航线》、《FGO》、《崩坏3》,均为独家代理游戏。能够拿下上述大作,意味着B站在游戏厂商处已经具备一定的品牌和渠道溢价。

但相比腾讯在游戏方面的积累,尤其是自研方面的强势,B站仍具有较大差距。同时,缺乏自研团队的现状也意味着,B站仍不具备根据自身需要定制单款游戏的能力。

回顾腾讯游戏的发展历程,《王者荣耀》、《绝地求生》今天的成功并非一朝一夕炼成的。在端游时代,腾讯也曾孵化过QQ堂、QQ炫舞、QQ飞车等一系列模仿之作。之后再借助手游时代的风口,快速抢占身位成长为世界第一大游戏公司。

2018年的当下,B站自然是不能依靠模仿起步了,独代因此成为了主流手段。B站的操作思路是,选品团队负责从市面上搜寻符合平台用户口味的手游,一般是精品二次元向游戏,然后通过端内端外各种资源,触达给用户,完成转化。

另一方面,在游戏公司的投资上,B站也显得颇为激进。截至2017年12月,B站已投资了10家游戏公司,分别为华仁艺电。上述游戏公司中,已经上线的较为知名的手游有《妖精的衣橱》、《战舞幻想曲》及《Zion载音》。

这套玩法的关键在于,持续亏损的B站能否坚持到其投资的游戏团队成长起来,并成功孵化爆款单品,就像曾经的腾讯那样。

「 B站的财报数据是否具有支撑性? 」

那么,B站的财务数据能否支撑B站等到“量变引发质变”时刻的到来呢?

根据3月17日更新后的招股书内容显示,B站2017年净营收为人民币24.68亿元,较上一年度激增372%至人民币5.23亿元;2017年度,B站仍处于净亏损状态,净亏损为1.84亿元。

值得注意的是,B站2015、2016和2017年的净亏损额度分别为3.74亿元、 9.11亿元和1.84亿元,如此看来,净亏损比例不断缩窄,在一定程度上构成了B站上市的底气。

营收构成方面,游戏业务表现十分抢眼,B站游戏业务17年实现营收20.58亿人民币,较2016的3.42亿,同比增长500%,占B站总收入的83.4%;直播业务和广告业务占比均不高,分别为7.1%和6.5%。

在这份招股说明书中,B站根据自己的用户构成提出了一个Z世代的概念。B站认为,Z世代(中国90-00后)是独特的一代人,受益于经济快速发展,物质条件和受教育程度普遍良好,同时是出生于互联网大潮中的“网络原住民”,有着强烈的在线娱乐消费需求和付费意识。预计到2020年,中国在线娱乐市场62%的消费都将由90-00后贡献。而在B站,81.7%用户是出生于1990-2009年之间的Z世代。

根据招股书显示,B站将近两年的高速增长归结为用户数量的大幅度提升,在2017年第四季度,公司的月活跃用户(MAU)平均为7180万,比2016年同期的4940万增加45.3%。在这个过程中,被快速吸纳进来的Z世代功不可没。

营收暴增,净亏损缩窄,意味着B站正在夯实自己的造血能力;月活跃用户依旧保持高速增长,标志着B站正在把越来越多的年轻用户吸纳进自己的潜在消费者阵营。至此,B站的“腾讯模式”似乎已经初见成效。

「 B站的跨越之旅 」

在光明的前景和坎坷的现状之间,B站需要跨越一条大河。

3月22日,广电总局《关于进一步规范网络视听节目传播秩序的通知》发布,“坚决禁止非法抓取、剪拼改编视听节目的行为”的规定给火爆一时的鬼畜恶搞套上了一曲紧箍咒,PUGV视频所面临的政策双重风险再一次被提及。

根据 B 站招股书上的数字,2017 年平均每月有 20.4 万名活跃的 UP 主,是 2016 年同期的两倍。他们每月上传 83.5 万个视频,占到 B 站每月新视频总量的比例接近七成,播放量则是 B 站全站播放量的 85.5% ,此次政策波及的比例不可谓不广。

陈睿表示,“B站在态度上特别支持创作者的权益,b站本身也是创作平台,占一半以上的数量都是原创,屁股在哪脑袋在哪,在意识上是是支持创作者的。所有内容都是机器审核加人工审核,三层保障。上周很多朋友也问到我,我看了文件,也咨询了专业人士,主要是两点,第一是不能歪曲和丑化,因为对经典作者是不尊重的,第二是盗版,而这两点b站和政府的态度是一样的,绝大多数的内容也是正能量的,网上可能反应过度了。”

PUGV内容作为B站引流的逻辑基础,承担着启动整个商业链条的关键作用;优质的PUGV内容,也是B站构建优质社区护城河的基石。

游戏营收过度集中也是外界关注的焦点之一。根据招股说明书显示,B站游戏业务17年实现营收20.58亿人民币,其中接近15亿是拜《Fate/Grand Order》一款游戏所赐,占比达到75%。这个数据远远超过《阴阳师》之于网易,《王者荣耀》之于腾讯的比例。这不禁让市场担忧,FGO之后,B站的下一款爆款还有多远。毕竟,作为一款诞生于2015年的手游,《Fate/Grand Order》的市场活力正在受到越来越多的新作冲击。B站能否在FGO走向下坡路之前,找到下一个扛鼎之作,是亟待向市场证明的。

陈睿解释b站游戏营收占比高的原因有两个:第一是商业模式和现有的游戏不一样,是基于用户群需求,如果喜欢游戏就推荐游戏,喜欢直播就推荐直播,基于demand supply模型。不是典型的游戏公司,游戏公司是有产品,b站是有喜欢游戏的用户,把其他公司的游戏推荐给用户。

值得注意的是,选品眼光,正是B站在ppt中所承诺的核心竞争力:“我们的大部分手游玩家,都从我们的社区中转化而来。”通过对于用户需求的分析,B 站认为自己能够为用户提供定制化的游戏推荐。

相比于同期上市的国海证券近期发布的《二次元产业深度报告》显示,二次元总用户规模约达3.1亿人。在活跃用户数已占潜在用户人群25%以上的情况下,B站如何延续用户数据的高速增长,是一门极为考验操盘者的学问。

一个久违的好消息是,随着CEO陈睿敲响纳斯达克的钟声,B站成功上市,新的融资渠道和上市公司身份,在增添筹码之余,或许也能带来新的破题思路。

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